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Coinchée
Voici les règles du jeu de Belote et de Belote Coinchée.

Je vous présente ici les Règles du jeu de la Belote. Ce sont en tout cas celles qui sont appliquées sur ce site.
Les annonces (tierce pour 3 cartes qui se suivent, cinquante pour 4 cartes qui se suivent,
cent pour 5 cartes qui se suivent, carré pour 4 cartes de même valeur) ne sont pas acceptées car elles faussent trop le jeu.

Les règles proposées ici n’ont aucun aspect officiel, surtout pour la partie Belote Coinchée qui connait de multiples variantes.
Mais ce sont celles que je retiens parce qu’elles me semblent les plus intéressantes à jouer.

Il existe de nombreuses variantes entre chaque fédération, chaque région, chaque ville et chaque table d’amis. C’est ce qui fait sa richesse.

On commence par donner les règles de la Belote simple, puis ensuite de la belote Coinchée (appelée aussi Belote Contrée ou Belote Bridgée…).

Sommaire:

Principe de la Belote

Valeur des cartes

Comment Jouer

Le Jeu de la Carte

Comptage des points

Variante: la belote Coinchée

Les enchères à la Belote Coinchée

Réponse à une enchère à la Belote Coinchée

Comptage des points à la Belote Coinchée


Principe de la Belote

On utilise un jeu de 32 cartes pour jouer à la Belote. Le jeu comprend 4 couleurs (cœur, pique, carreau et trèfle)
et 8 niveaux de valeurs de carte (7, 8, 9, 10, valet, dame, roi et As).
La belote se joue avec 4 joueurs. On constitue 2 équipes de 2 joueurs, chacun faisant face à son partenaire (et donc entouré de 2 adversaires),
ceci pour limiter la triche.
Lors d’une donne (un tour de jeu), on distribue des cartes à chaque joueur.
Le jeu comportant 32 cartes et 4 joueurs, chaque joueur possèdera 8 cartes.
Lorsque tous les joueurs ont joué leurs 8 cartes, on compte les points de chaque équipe.
Le vainqueur est celui qui a fait le plus de point (Belote simple) ou celui qui a rempli le contrat demandé (Belote Coinchée).
La donne est finie et on redistribue les cartes pour la donne suivante.
Il y a 162 points (plus éventuellement 20 points de Belote) à se partager entre les 2 équipes à chaque donne.
Une manche est gagnée lorsqu’une des 2 équipes a atteint le score de 1000 points.
On peut convenir qu’une partie est gagnée lorsqu’une des 2 équipes a remporté 2 manches, ou 3, ou plus que
l’adversaire. C’est à définir en début de partie. Sur ce site vous jouez autant de manches que vous le souhaitez et arrêtez quand bon vous semble.

Valeur des cartes

Lors de chaque donne, une des 4 couleurs (cœur, pique, carreau et trèfle) est définie comme étant la couleur d’atout.
Les trois autres couleurs sont des couleurs hors atout. La force des cartes dépend de sa valeur (sauf pour le 7 et le 8)
et est donné par ordre décroissant dans la liste ci-dessous. La valeur de chaque carte dépend de son appartenance ou non à la couleur d’atout décidée.

Hiérarchie et valeur en points des cartes de la couleur d’Atout :

La carte Valet vaut 20
La carte 9 vaut 14
La carte As vaut 11
La carte 10 vaut 10
La carte Roi vaut 4
La carte Dame vaut 3
La carte 8 vaut 0
La carte 7 vaut 0

Remarque: La valeur totale des cartes de l’atout vaut donc 62 (20+14+11+10+4+3)

Hiérarchie et valeur en points des cartes dans les couleurs hors Atout :

La carte As vaut 11
La carte 10 vaut 10
La carte Roi vaut 4
La carte Dame vaut 3
La carte Valet vaut 2
La carte 9 vaut 0
La carte 8 vaut 0
La carte 7 vaut 0

Remarque : La valeur totale des cartes d’une couleur hors atout vaut donc 30 (11+10+4+3+2).
Remarque : La valeur totale de toutes les cartes (les trois couleurs hors atout plus la couleur atout) vaut 152 (3*30 + 62).
Remarque : La valeur totale d’une donne vaut 162 (152 de toutes les cartes + 10 point de bonus accordé à celui qui fait le dernier pli appelé dix de der).
Remarque : quelle que soit sa valeur, une carte d’atout est plus forte que n’importe quelle carte d’une autre couleur.


Comment jouer

Chaque joueur distribuera les cartes à tour de rôle. Un joueur est désigné pour donner (c’est le donneur du tour) les cartes de la première donne.
Il distribue 5 cartes (. Il commence par donner 3 cartes à chacun puis 2 à chacun) à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Il retourne ensuite face visible la première carte du paquet restant. La couleur de cette carte représente la couleur d’atout proposée pour cette donne.

Le joueur placé à gauche de celui qui vient de donner les cartes décide s’il accepte de joueur la donne avec cette couleur d’atout (dans ce cas il dit je prends)
ou pas (dans ce cas il dit je passe). S’il passe, le joueur placé à sa gauche doit choisir à son tour et s’il passe, le choix revient au troisième joueur.
S’il passe, le choix revient au quatrième et dernier joueur.

Deux cas peuvent se présenter à ce moment du jeu : ou bien un des quatre joueurs a pris (il a accepté la couleur d’atout proposée par la carte retournée)
ou bien tout le monde a passé (tout le monde a refusé cette couleur d’atout).

Premier cas : un joueur a pris.
Un des joueurs a accepté la couleur de la carte retournée comme couleur d’atout. Il ramasse cette carte et le donneur distribue
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois cartes à chaque joueur, sauf à celui qui a pris la carte proposée et qui ne recevra
donc que 2 cartes. A la fin de cette distribution, chaque joueur possède 8 cartes dans les mains et il ne reste aucune carte à donner.
L’équipe dont fait partie le joueur qui a pris la carte retournée et ainsi désigné l’atout est l’équipe des preneurs et l’autre équipe est celle des défenseurs.
Le jeu de la carte peut commencer.

Deuxième cas : aucun joueur n’a pris.
Aucun des joueurs n’a accepté la couleur de la carte retournée comme couleur d’atout.
La parole revient alors au joueur à gauche du donneur qui peut désigner une des 3 autres couleurs comme étant la couleur de l’Atout.
S’il n’a aucune couleur à annoncer comme atout, il passe. La parole revient alors au joueur situé à sa gauche.
A son tour il peut désigner une des 3 autres couleurs comme étant la couleur de l’Atout.
S’il n’a aucune couleur à annoncer comme atout, il passe. La parole revient alors au joueur situé à sa gauche.
Cela se poursuit jusqu’à ce qu’un des 4 joueur ait désigné une couleur comme atout ou que les 4 joueur aient passé.
Si les 4 joueurs ont passé, la donne est finie. Chaque joueur pose ses cartes.
Le donneur les ramasse, en fait un tas, le coupe et passe ce tas à son voisin de gauche qui devient le donneur de la donne suivante qui peut alors commencer.
Si un des joueurs a désigné une des 3 autres couleurs comme étant la couleur de l’Atout, il ramasse la carte retournée
et le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois cartes à chaque joueur, sauf à celui qui a pris la carte proposée
et qui ne recevra donc que 2 cartes. A la fin de cette distribution, chaque joueur possède 8 cartes dans les mains et il ne reste aucune carte à donner.
L’équipe dont fait partie le joueur qui a désigné l’atout est l’équipe des preneurs et l’autre équipe est celle des défenseurs.
Le jeu de la carte peut commencer.

Le Jeu de la carte

Le joueur situé à la gauche du sonneur joue une première carte face visible.
Les autres joueurs doivent à leur tour, et toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jouer une carte de la même couleur que la première carte jouée.
Ceci sera vrai à chaque tour. Dès qu’une première carte est jouée, les autres joueurs sont tenus de jouer une carte de la même couleur.
Si un joueur possède des cartes de la même couleur, il est obligé d’en jouer une.
Si un joueur ne possède pas de carte de la même couleur, il est obligé de « couper », c’est-à-dire de jouer une couleur d’atout.
Si un atout est déjà joué, il est obligé de jouer un atout plus fort s’il le peut (on doit toujours monter à l’atout), on appelle cela « sur-couper ».
S’il ne possède pas d’atout, il peut joueur n’importe quelle carte (cela s’appelle « pisser »).
Si la couleur demandée est déjà de l’atout et qu’un joueur possède la couleur d’atout, il est obligé d’en jouer et s’il possède un atout plus fort
que le plus fort atout déjà joué, il est obligé de le jouer (on doit toujours monter à l’atout).
Si la couleur demandée est déjà de l’atout et qu’un joueur ne possède pas de carte dans la couleur de l’atout, il peut jouer n’importe quelle carte.
Il existe une exception à cette règle. Si le partenaire d’un joueur est « maître » (c’est-à-dire que c’est lui qui possède la carte la plus forte jouée
à cet instant) son partenaire n’est pas obligé de couper. Il peut joueur n’importe quelle carte.

Lorsque les 4 joueurs ont joué une carte (il y a alors 4 cartes sur la table), le joueur qui a joué la carte la plus forte ramasse les 4 cartes
(cela s’appelle ramasser ou faire le pli). Ces quatre cartes rejoignent les autres cartes déjà remportées par le camp du joueur qui a remporté le pli.
Les cartes gagnées par chaque joueur de la même équipe sont rassemblées.
Celui qui a ramassé le pli joue une carte (il entame le pli suivant). La couleur de cette carte désigne la couleur que les autres joueurs doivent jouer.
La carte la plus forte d’un pli des 4 cartes jouées est dans l’ordre :
1/ L’atout (carte de la couleur désignée comme atout) de niveau le plus élevé (par ordre décroissant Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7)
2/ Si il n’y a pas d’atout dans les 4 cartes du pli, la carte de niveau le plus élevée de la même couleur que la première carte
jouée du pli (par ordre décroissant As, 10, Roi, Dame, Valet, 9 , 8 et 7).
Lorsque toutes les cartes ont été jouées (8 plis de 4 cartes joués), la donne est terminée. On compte les cartes remportées par chaque équipe.

Si un joueur possède la Dame et le Roi dans la couleur de l’atout, au moment de joueur la première de ces deux cartes
(que ce soit la dame ou le roi) il annonce « Belote ». Et lorsqu’il jouera l’autre, il annoncera « re-Belote ».
Cela lui rapportera 20 points supplémentaires.

Comptage des points

Chaque camp additionne la valeur des cartes qu’il a remportées avec le tableau suivant en tenant compte de la couleur de l’Atout.

Valeur des cartes à l’Atout

La carte Valet vaut 20
La carte 9 vaut 14
La carte As vaut 11
La carte 10 vaut 10
La carte Roi vaut 4
La carte Dame vaut 3
La carte 8 vaut 0
La carte 7 vaut 0

Valeur des Cartes hors Atout :

La carte As vaut 11
La carte 10 vaut 10
La carte Roi vaut 4
La carte Dame vaut 3
La carte Valet vaut 2
La carte 9 vaut 0
La carte 8 vaut 0
La carte 7 vaut 0

L’équipe qui a remporté le dernier pli remporte 10 points de bonus supplémentaire. C’est ce qu’on appelle le 10 de Der.
Si un joueur a annoncé la « Belote » et « re-Belote », il ajoute 20 points à ceux de son équipe.

La somme de total de points en jeu lors d’une donne est de 162 points (hors Belote éventuelle).
Le camp preneur (celui qui a désigné l’Atout) doit réaliser au moins plus que la moitié des points, c’est-à-dire 82 points.
Si l’équipe qui a pris a réalisé 82 point ou plus, elle marque les points réalisés et l’équipe adversaire (les défenseurs) marquent eux aussi
les points qu’ils ont réalisés.
Si l’équipe qui a pris a réalisé 81 point ou moins, elle marque 0 et l’équipe adverse marque 162 points (ou 182 s’ils avaient la Belote).

Remarque : Lorsque le camp preneur réalise 81 points (c’est-à-dire exactement la moitié des points disponibles), il existe certaines variantes
comme par exemple le « litige » qui fait que les points restent en suspens jusqu’à la donne suivante.
Mais sur ce site le camp preneur chute s’il réalise 81 points.


Une fois les points marqués sur la donne, on passe à la donne suivante, jusqu’à ce qu’au moins une des équipe ait réussi 1000 points.
Dans ce cas la manche est finie et le camp vainqueur est celui qui a le plus de point.
On repart pour une nouvelle manche en mettant les scores à 0.

Variante de la Belote appelée Belote Coinchée ou Belote Contrée ou Belote Bridgée ou Belote à Enchères

Principe de la Belote Coinchée

A nouveau je précise que les règles suivantes n’ont rien d’officiel. Ce sont celles que je préfère et qui sont implantées dans ce site.
Il n’y a aucune annonce (tierces, cinquante, cent et carré) à part la belote. Le camp qui remporte sont enchère ne marque que l’enchère demandée
(et pas les points en plus) et ses adversaires ne marque aucun points (et pas les points qu’ils ont réalisés).
Le principe est le même que pour la Belote Classique (jeu de 32 cartes, 4 couleurs -cœur, pique, carreau et trèfle- et 8 niveaux de valeurs
de carte -7, 8, 9, 10, valet, dame, roi et As-, on joue à 4 joueurs en 2 équipes de 2 joueurs).
La principale différence c’est qu’on distribue en une seule fois les 8 cartes à chaque joueur (en 3 cartes, puis 2 puis 3).
Il n’y a pas de carte de retourne. Ce sont les joueurs qui vont choisir l’atout en fonction de leurs 8 cartes.

Etablissement de l’enchère à la Belote Coinchée

Le principe est de définir la couleur d’atout qui conviendrait (pique, cœur, carreau ou trèfle) associé à un nombre de points qu’on s’engage
à faire arrondi à la dizaine inférieure (entre 80 et 160). Si le camp qui a demandé l’enchère arrive à faire au moins les points demandés,
il ne marque que les points demandés et le camp adverse (les défenseurs) ne marquent rien.
Si on n’arrive pas à faire au moins les points demandés, le camp qui a demandé l’enchère ne marque rien et le camp adverse (les défenseurs) marque l’enchère demandée.

Le joueur à gauche du donneur parle en premier pour déterminer une enchère (une couleur d’atout et un nombre de points à réaliser) à jouer.
Il peut faire deux choses :
1/ Il peut passer et alors la parole passe à son voisin de gauche. Si les 4 joueurs « passent » sans avoir proposé la moindre enchère,
   on remet les cartes en paquet et on le redistribue les cartes, c’est-à-dire qu’on passe à la donne suivante.
2/ Il peut donner une enchère. S’il pense avoir un bon jeu avec l’atout dans une couleur donnée, il annonce le nombre de points qu’il s’engage à faire
   (entre 80 et 160 par paliers de 10) et la couleur qu’il souhaite comme Atout.
   Par exemple un joueur possédant un bon jeu si l’atout est trèfle va demander comme enchère « 80 trèfle », c’est-à-dire qu’il s’engage à réaliser au moins 80
   points à trèfle. Mais il faut bien estimer son jeu car s’il a un très bon jeu et qu’il réalise 142 points avec l’atout à trèfle,
   il ne marquera que 80 points. La meilleure enchère possible aurait été « 140 trèfle » car alors il aurait marqué 140 points.
   S’il pense faire les 8 plis mettre son adversaire capot) avec un atout fixé dans une couleur donnée (par exemple trèfle) il peut annoncer « capot trèfle ».
   Dans ce cas il s’engage à remporter tous les plis et s’il y parvient, il marquera 250 points. S’il échoue, c’est ses adversaires qui marqueront 250 points.
   Si une équipe réalise un capot (les 8 plis) sans l’avoir demandé, elle ne marque que les l’enchère demandée.
   Les 250 points d’un capot peuvent aussi être multipliés par 2 ou 3 (voir plus loin la partie « contre » dans la réponse à une enchère).

Réponse à une enchère à la Belote Coinchée

Lorsqu’un joueur a donné une enchère, son adversaire de gauche prend la parole et peut faire trois choses :
1/ Il peut passer. La parole revient alors à son adversaire de gauche et après trois passes consécutifs suivant une enchère donnée, cette enchère devient l’enchère à jouer.
   Le camp preneur est celui auquel appartient le joueur qui a donné l’enchère la plus haute. Le jeu de la carte commence.
2/ Il (ou son partenaire) peut « Contrer ». Il tape sur la table et annonce « je contre ».
   Cela signifie qu’il pense que ses adversaires n’arriveront pas à réaliser l’enchère qu’ils ont demandée.
   Le nombre de points mis en jeu (le montant de l’enchère demandée) est doublé, que l’enchère demandée soit réalisée ou ratée.
   Si un des joueurs du camp qui a annoncé l’enchère pense vraiment pourvoir la réaliser, il peut répondre au « Contre » par un « sur-Contre ».
   Il tape deux fois sur la table et annonce « je sur-Contre ». Cela signifie qu’il pense que l’enchère qu’ils ont demandée sera bien réalisée.
   Le nombre de points mis en jeu (le montant de l’enchère demandée) est triplé, que l’enchère demandée soit réalisée ou raté.
Remarque : après un sur-Contre, on passe au jeu de la carte, on ne peut rien faire d’autre (pas de « sur-Enchère »).
Remarque : après un Contre, soit l’équipe adverse « sur-Contre », soit on passe au jeu de la carte, on ne peut rien faire d’autre (pas de « sur-Enchère »).
3/ Il peut proposer une « sur-Enchère », c’est-à-dire proposer aune autre couleur d’Atout, car s’il possède un jeu fort dans la couleur demandée
par son adversaire, il aura plutôt intérêt à « contrer » pour doubler le nombre de points en jeu et faire chuter son adversaire.
Mais dans ce cas, il doit demander une valeur de contrat (enchère) supérieur d’au moins 10 à l’enchère en cours.

Comptage des points à la Belote Coinchée

On compte de la même façon qu’à la Belote classique mais la marque dépend des enchères.
Dans tous les cas on multiplie les points par 2 si l’enchère est Contrée, et par 3 si elle est sur-Contrée.
Si le camp qui a demandé l’enchère a réalisé au moins l’enchère demandée (par exemple il a réalisé 125 point et avait demandé 90 à trèfle)
il marque les points demandée par l’enchère (ou 250 si il a demandé capot). Le camp adverse (les défenseurs) marque 0 point.
Si le camp qui a demandé l’enchère a réalisé moins que l’enchère demandée (par exemple il a réalisé 87 point et avait demandé 90 à trèfle)il marque 0 point et le camp adverse (les défenseurs) marque les points demandées par l’enchère (ou 250 si il a été demandé un capot non réalisé).

Pour tout complement d’information, n’hésitez pas à envoyer un petit mail à webmaster@belote-coinchee.net : Webmaster Belote Coinchee Mail

Bonnes parties.

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© Stéphane Chevreuil
Vendredi 22 Septembre 2017 La belote coinchée ou belote contrée est addictive mais sans effet secondaire, et gratuit !